Disney además de que es una empresa
dedicada a hacer películas para todo tipo de públicos con énfasis en el
infantil, también tiene una mega parques temáticos y vender millones de dólares
anuales de productos que generan sus múltiples franquicias. Sabemos que es la
casa de nacimiento de Mickey Mouse, creado por Walt Disney y que es una empresa
tan familiar que muchos de nosotros crecimos hablando de esta industria como si
fuera parte esencial de la vida cotidiana.
Walt Disney Company Disney es mejor
conocida por llevar durante décadas de entretenimiento fantasía y diversión a
las familias a través de sus parques de diversiones, series de televisión y
muchas películas clásicas de acción en vivo y animadas. A partir de 1984,
Disney disfrutó de un enorme renacimiento creativo y financiero, gracias al
liderazgo del CEO Michael Eisner; el éxito de filiales como Touchstone Films,
Hollywood Pictures, The Disney Studios, Buena vista Distributivo, The Disney
Channel y Buena vista Home vídeo; las ventas de consumo de Disney a través The
Disney Stores y una multitud de acuerdos de licencia, así como un compromiso
con la excelencia en la realización de largometrajes originales de animación.
Disneyland, oficialmente Disneyland
Park desde los años 1990, y también conocido como Disneylandia en español, es
un parque temático situado en Anaheim (California, Estados Unidos). Fue el
primer parque de este tipo construido por The Walt Disney Company, y el único
que fue diseñado y construido bajo la supervisión del productor y cineasta
estadounidense Walt Disney.
Debido a la precaria situación financiera
en que se encontraba su empresa de animación y producción cinematográfica a
finales de los años 1940, Disney sugirió diversificar su modelo de negocios
con la construcción de un parque de atracciones.
Historia
Las mejores ideas nacen a veces fruto
del aburrimiento. Y así es como estaba Walt Disney cuando viendo a su hija dar
vueltas en un tiovivo tuvo la idea de crear un lugar donde toda la familia
pudiera divertirse, un mundo donde sus personajes y escenarios cobrarían vida.
Tras una inversión de 17 millones de dólares, ese sueño se hizo realidad el 17
de julio de 1955, aunque comenzó en pesadilla.
Los 30.000 invitados a la
inauguración de Disneyland en Anaheim (California) formaron un atasco de 11
kilómetros, varias atracciones no funcionaban, los tacones de las mujeres se
hundían en el cemento aún húmedo de la calle principal y los restaurantes se
quedaron sin comida y bebida. Todo ello en presencia de estrellas como Frank
Sinatra, Charlton Heston o Sammy Davis Jr. y ante 90 millones de espectadores
por televisión, que vieron el estreno en la cadena ABC, que emitió una edición
especial con invitados como Ronald Reagan, que por entonces no pensaba aún en
política. Walt Disney se referiría a ese día como el Domingo Negro, pero
incluso con todo ello el sentimiento general fue que Disneyland sería un éxito.
Al día siguiente, el parque abrió al público general y su creador se puso manos
a la obra. Walt Disney vivía y dormía allí, realizando cambios, arreglando
fallos, y su esfuerzo dio pronto sus frutos. En siete semanas el parque recibió
su visitante un millón y al acabar el año ya sumaba 3,8 millones. Desde
entonces, Disneyland no ha parado de crecer y ha recibido ya a más de 700
millones de personas, provocando incluso algún incidente diplomático, como el
que se produjo en 1959 cuando el líder ruso Nikita Khrushchev se quejó porque
le denegaron una visita al parque dentro de su gira por EE. UU.
Como consecuencia del éxito que se
tuvo a la inauguración del parque, Disney construyó otros parques en otras
zonas de Estados Unidos y en otros países:
a Magic Kingdom, en Florida, inaugurado en la década de 1970. siguieron
otros parques en Estados Unidos, Japón, Francia y China. Desde 2001, Disneyland Park forma parte de un
complejo vacacional denominado Disneyland Resort, que incluye otro parque
temático —Disney California Adventure Park— y la zona comercial Downtown
Disney.
Misión, Visión, Objetivo
y Valores.
Misión: ofrecer entretenimiento de calidad
para personas de todo el mundo.
Visión de Walt Disney: Lo que este país realmente necesita,
es un lugar donde las familias puedan ir con sus hijos a divertirse. Construir un parque de diversiones tan limpio
como ningún otro en todos los tiempos, y en donde cada persona sea tratada como
si fueran ciudadanos de primera clase, es decir, como verdaderos invitados de
honor.
Objetivo: El objetivo de The Walt Disney
Company es ser uno de los principales productores y proveedores de
entretenimiento e información del mundo, utilizando su cartera de marcas para
diferenciar su contenido, servicios y productos de consumo, dice uno de sus
principios empresariales.
Valores:
·
Calidad:
Nos esforzamos por seguir un alto nivel de excelencia. Mantenemos altos
estándares de calidad en todas las categorías de productos.
· Comunidad:
Creamos ideas positivas e integradoras sobre las familias. Proporcionamos experiencias
de entretenimiento para todas las generaciones.
·
Historia:
Cada producto cuenta una historia que inspira alegría.
·
Optimismo:
el entretenimiento es sobre la esperanza, la aspiración y las resoluciones
positivas.
·
Decencia:
Honramos y respetamos la confianza depositada en nosotros. Nuestra diversión es
de risa en nuestras experiencias y nosotros mismos.
Empoderamiento
Tecnológico en Disneyland.
The Walt Disney Company no sólo se
dedica a llenar salas de cine a base de películas plagadas de melodías
pegadizas, también aporta constantemente ingeniosas novedades en campos tan
variopintos y alejados de las butacas- como la robótica, la realidad aumentada
o la impresión 3D. Su estrategia de marca está especialmente enfocada en la
innovación tecnológica, que es lo que permite su "sólido y continuo"
crecimiento, por ese motivo desde 2008, la firma cuenta con su propia división
de investigación en este campo, Disney Research, cuyos laboratorios nacieron
con la meta de que las múltiples ramas de la compañía no se quedaran nunca
desfasadas.
Control de visitantes y atracciones a medida.
The Walt Disney Company tiene claro
que los parques recreativos son una de las principales bazas de su negocio, de hecho,
fueron su segundo sector más importante en el primer semestre del actual
ejercicio fiscal. Tiene presente, además, que, si quiere que sigan en la
brecha, no bastará con lanzar apps para amenizar y personalizar las visitas u
ofrecer WiFi gratuito, sino que necesitarán una completa transformación
digital. Ya en 2013, el grupo decidió facilitar el trabajo de los empleados de
estos centros con My Magic+, una pulsera inteligente que mide el flujo de
personas que acuden a cada atracción, tienda o restaurante y recopila sus
datos. Así, entre otras cosas, saben dónde y a qué horas se necesitará un
refuerzo de personal o qué productos hay que reponer con mayor frecuencia. Al
contar con esa valiosa información, la empresa podrá mejorar la eficiencia de
sus servicios y organizar de la manera más adecuada a su plantilla. Para poner
en marcha toda la infraestructura que requiere este dispositivo, se invirtieron
entre 1.500 y 2.000 millones de dólares.
Actualmente, Disney Research se
encuentra trabajando en varias soluciones para mejorar la gestión de los
parques, entre ellas un sistema que escanearía los pies de los visitantes de
manera imperceptible en la entrada para 'seguirlos' y, como en el caso de
MyMagic+, conocer su comportamiento en el recinto. Se trata de una tecnología
no invasiva que también serviría para localizar rápidamente a niños perdidos o
para detectar actitudes extrañas o sospechosas que pudieran traer problemas. Entre
las últimas patentes que el centro de innovación ha dado a conocer, figura una
herramienta de seguimiento ocular que fomentaría la interacción con ciertos
elementos de las atracciones y registraría las zonas u objetos que despierten
un mayor interés.
La última propuesta del laboratorio
en este ámbito son las atracciones personalizadas, capaces de acelerar o
aminorar la velocidad o de cambiar por completo su ambientación en función de
la edad, las preferencias o las emociones del usuario, una metamorfosis que se
conseguirá gracias a la intervención de los datos almacenados en MyBand+ y de
cámaras que 'leerán' expresiones faciales y detectarán en cada momento su miedo,
angustia o alegría.
Robots 'Entrañables'.
Uno de los mayores retos que se ha
autoimpuesto la empresa es llenar sus parques temáticos de robots que conjuguen
a la perfección una apariencia amigable, ideal para encandilar a pequeños y
mayores, y un complejo interior dominado por los más intrincados circuitos
electrónicos. La idea sobre la que la firma ya se encuentra trabajando es que
estos autómatas representen a sus personajes más icónicos e interactúen con los
visitantes, como hacen ahora los actores que encarnan, entre otros, al Pato
Donald o a Goofy.
Con el objetivo de que se integren
completamente y que los más pequeños puedan empatizar con ellos sin problemas
ni miedos, el grupo no quiere que su aspecto sea robótico, sino que recuerde al
de los peluches. En una patente registrada por Disney Research se menciona su
"cuerpo suave" (ideal para el contacto físico y resistente a golpes),
sus "movimientos naturales" (que imitan los del ser humano) y su
capacidad para "adaptarse a las reacciones de los que los rodean" (ya
que estarán equipados con cientos de sensores que les proporcionarán la
información necesaria para ello). Así, podrán, incluso, "abrazar" a
las personas que se les acerquen, algo que ya se ha probado en varias pruebas
en los que, además, se ha examinado su resistencia y su jugabilidad.
Para complementar este cocktail de
'magia Disney 3.0', en marzo la compañía anunció que estaba experimentando con
un sistema de control de robots mediante inteligencia artificial. El objetivo
es que cada uno de ellos memorice la historia de su personaje, interiorice su
personalidad y reaccione como este lo haría en su correspondiente trama, sin la
necesidad de que alguien lo controle. Todo esto permitirá a los fans sumergirse
en esos universos de fantasía y olvidar el corazón metálico que esconden los
autómatas.
Pero el interés de la firma en el
campo de la robótica no se limita a la creación de un Mickey Mouse que,
prácticamente, tenga vida propia. Disney Research ha desarrollado en
colaboración con otras instituciones varios androides que podrán emplearse en
otros campos. Es el caso de VertiGo - capaz de saltar muros, escalar paredes y
desplazarse verticalmente sobre ellas sin despeinarse-, Jimmy - que con su
sistema híbrido hidráulico-neumático imita los movimientos de cualquier persona
con gran precisión, midiendo las distancias gracias al Kinect de Microsoft y
aplicando la misma fuerza que su modelo humano- o un robot aún sin nombre
propio que puede brincar decenas de veces sin perder el equilibrio y que, en un
futuro, podrá seguir rutas prefijadas a base de saltos.
Un mundo mágico de drones.
Los drones también desempeñarán un
papel fundamental en los complejos de ocio de Disney. Una de sus principales
misiones será sustituir a los clásicos fuegos artificiales, si bien su
tecnología les permitirá ir más allá de los vistosos colores a los que estamos
acostumbrados. Según varias patentes registradas por la compañía, estos
dispositivos entretendrán a la concurrencia no sólo simulando las explosiones
de estos artísticos cohetes, sino que serán capaces de memorizar ciertos
movimientos para componer figuras animadas en el cielo, comportándose como
'píxeles' que conformen la imagen de los personajes de la franquicia o
recreando conocidas escenas de alguno de sus filmes.
Asimismo, 'dispararán' láseres que el
público podrá repeler con un sable de luz jedi en algunas de las atracciones
dedicadas a Star Wars, podrán dar mayor realismo a los protagonistas voladores
de Disney (como Dumbo o Campanilla) y sostener desde el aire las marionetas
gigantes que participan en algunos espectáculos de la factoría mientras se los
dirige desde una central de operaciones.
Realidad virtual y aumentada.
El futuro lleno de posibilidades que
plantea una de las tecnologías más en boga de Silicon Valley tampoco ha pasado
desapercibido para Disney. El CEO de la compañía, Bob Iger, mostró su
inclinación por la realidad aumentada que, a diferencia de la virtual, no
quiere sumergirnos en mundos distantes sino exhibir 'sobre' lo que nos rodea
otros objetos o datos que realmente no están allí. De hecho, la firma ya
trabaja en un sistema que proyecta información o distintos elementos sobre
cualquier superficie, como una mesa, sin necesidad de que el usuario lleve un
casco o cualquier tipo de wearable en la cara. No se trata de la primera
incursión de Disney Research en este campo. Ya en 2015 lanzó la app Disney color
and play que 'daba vida' a los dibujos de un libro para colorear de la
compañía, convirtiéndolos en versiones animadas de sí mismos con los tonos
exactos con los que los hubieran personalizado los niños gracias a la cámara de
cualquier smartphone o tablet. El laboratorio de innovación también se atrevió
con la realidad virtual y patentó un sistema que permitía ver y coger una
pelota de verdad mientras se llevaba puesto un casco de VR, algo aparentemente
trivial, pero que implica aunar la experiencia real con la que se percibe a
través del visor, lo que da pie a nuevos desarrollos que permitan vivencias aún
más inmersivas.
Revolución audiovisual y cinematográfica.
Disney Research también ha
desarrollado soluciones que la firma podrá utilizar en el sector audiovisual,
su actividad principal. Entre otras novedades se encuentra trabajando en un
software que permitirá robotizar cualquier realización televisiva o
cinematográfica, ya que identificará los elementos más importantes de la
escena, jugada o acontecimiento a registrar (dónde se encuentra el balón en un
partido de fútbol o quién tiene la palabra en un debate, por ejemplo) y sabrá
elegir el mejor plano en cada momento de manera autónoma. Además, en teoría,
las cámaras equipadas con el programa 'aprenderán' las reglas del cualquier
deporte y podrán anticiparse a lo que podría ocurrir. También ha diseñado una
inteligencia artificial capaz de "sonorizar correctamente un estímulo
visual", esto es, de asociar cada objeto o ser con su propio sonido, lo
que facilitará la labor de los técnicos encargados de este aspecto en películas
u otras producciones.
Por otra parte, el laboratorio ha
mejorado los sistemas tradicionales de captura rasgos y gestos de los actores y
ha empleado esta tecnología para crear una especie de 'maquillaje digital' que
se proyecta sobre sus rostros. Se trata de un 'filtro' de realidad aumentada
que utiliza algoritmos para predecir las expresiones de los sujetos y se adapta
a ellas y a los cambios que puedan producirse en la iluminación. Así, podrá
envejecer, dar un aspecto aterrador o convertir en animales a los intérpretes
en un instante, algo muy práctico de cara a los espectáculos en vivo y que
podría emplearse, además, en apps de fotografía o vídeo.
Impresión 3D.
El vasto mundo de la impresión 3D
tampoco ha pasado desapercibido ante la incisiva mirada de Disney Research, si
bien los laboratorios optaron por no seguir la tendencia generalizada en este
terreno y se decantaron por crear objetos "blandos y suaves", que se
pueden doblar y deformar con facilidad, frente a los sólidas y rígidas
construcciones que obtienen la mayoría de las impresoras de este tipo.
Asimismo, la firma ha desarrollado
técnicas que permitirán agilizar todo el proceso para hacerlo prácticamente
"instantáneo" (seguramente, con la vista puesta en la fabricación
rápida de merchandising), ha estudiado diversos métodos para lograr que los materiales
impresos reflejen mejor la luz y, en colaboración con la Universidad de
Zaragoza, ha registrado un sistema que captará con gran precisión hasta el más
mínimo detalle de los 'modelos' con el objetivo de que sus réplicas sean lo más
fidedignas posible.
Magia Disney en cada hogar.
Otra de las principales metas de
Disney es crear tecnologías que pueda aplicarse en el ámbito doméstico. Si bien
el grupo es consciente de que muchas de estas creaciones futuristas sólo tienen
sentido y verdadera utilidad dentro de sus propias divisiones, entre las
múltiples innovaciones que presenta cada año algunas pasan la criba y podrían
tener cabida en nuestro día a día.
Sería el caso de Touché (un
procedimiento que convierte cualquier superficie -desde un papel, hasta una
mesa o el pomo de una puerta- en una pantalla táctil que distingue diferentes
gestos y niveles de presión), Botanicus Interactus (que transforma plantas en
mandos a distancia, una técnica extrapolable a cualquier otro objeto) o las
Bombillas Linux (basadas en un nuevo protocolo que permite el intercambio de
datos entre gadgets a través de la luz visible, sin necesidad de otro tipo de
conexiones, y que podrían revolucionar la domótica).
Otra de las novedades predestinada a
cambiar de arriba a abajo nuestras casas y simplificar algunos de los aspectos
más tediosos de la vida moderna es su método de carga inalámbrica. El
denominado Quasistatic Cavity Resonance, hace que, en habitaciones revestidas
con los materiales metálicos adecuados, las baterías de portátiles, smartphones
o tablets se mantengan siempre llenas ya que el proceso de carga se inicia
automáticamente cuando se entra en ellas, sin cables o enchufes.
En este punto, tampoco podemos
olvidar los proyectores interactivos, patentados en 2016, que trasladan los
escenarios de las películas o videojuegos elegidos a las paredes, el suelo y el
mobiliario de cualquier estancia, proporcionando una experiencia totalmente
vívida al usuario.
Elaborado por.
Amanda Patricia Meléndez Meléndez.
Jorge Alejandro Navarro Quirino .
Referencias.
- https://amp.expansion.com/economiadigital/2017/05/28/58e8dfb3268e3e42358b45a3.html#aoh=15879252524323&_ct=1587925271781&csi=1&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&_tf=De%20%251%24s
- https://www.expansion.com/directivos/2015/08/19/55d4c436268e3e0d628b4592.html
Comentarios
Publicar un comentario